赛因技术:用户能够控制的重要的混响参数[在赛因网搜索更多结果>>]有:早期反射类型[在赛因网搜索更多结果>>]、预延迟时间[在赛因网搜索更多结果>>]、总延迟时间[在赛因网搜索更多结果>>]和高频阻尼[在赛因网搜索更多结果>>]。还有其他的一些参数[在赛因网搜索更多结果>>]用户可能能控制可能无法控制,但一般来说大多数可编程的设备上都带有这些参数[在赛因网搜索更多结果>>]。 早期反射的类型是由设计师制作的,来模仿平板、大厅、房间、瓦房等等的效果,虽然他们的总持续时间可以通过一些空间大小参数[在赛因网搜索更多结果>>]来调整,但这些类型本身是确定的。早期反射之间的间距越大,所模拟的空间听起来就越大。早期反射的比率根据听者在房间中位置的不同而不同,所以一些制造商提供了大量的位置选择。通常情况下,一个人站在一个音乐厅后面所听到的早期反射比站在前面听到的要慢得多。 
预延迟也会影响人对空间大小的感觉,它指的是原来的声音和早期反射最开始的部分之间的延迟。用这种方法可以产生空间感,还可以将干的声音同混响分离开来。但要记住,在真实空间中,声音也会经过地面反射的渲染,地面反射的声音要比周围的墙反射的声音提前很长时间到达人耳。但是,我们人的耳朵似乎对侧面的声音更为敏感,所以我们接收单一的声音反射更容易一些。预延迟长一些在对人声的混响进行处理时是很有用的,它可以防止混响的清晰度降低。 较长的总混响延迟时间会给人一种大空间的感觉,但这取决于它们所产生的早期反射。比如说,一个反射性很强的小型瓦房可能会与一个大厅具有同样长的延迟时间,但早期反射的性质和此后混响尾音的亮度会告诉我们空间的实际大小。我认为,好的设备和一般设备的差别就在于,好的设备能够模拟一个没有明显混响时间的小型房间。 高频阻尼[在赛因网搜索更多结果>>]可以使混响尾音的高频延迟时间少于总延迟时间[在赛因网搜索更多结果>>]。这可以模拟真实环境中材料吸收声音的方式。但有些设备也可以单独对低频阻尼进行控制,用于产生特殊的效果或者模拟那些主要反射高频声音的环境。比如说,一个木板制成的空间会有效地反射中段和高频声音却能吸收低频声音,为了创造逼真的木板房效果,你需要分别调整低频阻尼和高频阻尼[在赛因网搜索更多结果>>],来再现窗帘、柔软家居材料和空气等的吸音效果。 首先为你想模拟的环境选择合适的早期反射,然后调整其他参数[在赛因网搜索更多结果>>],可利用的混响范围是很宽的。实际上我在一些小电话亭之类的环境里试用过好一些的混响设备,而这些声音比你直接将信号发送到设备上要呆板的多。这主要是因为这样的小空间渲染(或过滤)声音的方式有所不同。我们都知道一间大厅或教堂里的混响效果是什么样的,即使没有乐器的演奏也会产生额外的效果。大部分的效果都是介于这两个极端之间的。 大多数先进的混响算法与一个空间大小的调整都是一致的,可以同时改变多个隐含参数[在赛因网搜索更多结果>>]。事实上一个标准的混响算法带有很多参数[在赛因网搜索更多结果>>],如果这些参数[在赛因网搜索更多结果>>]都让用户去控制是很没有效率的,可能只有设计者自己才知道这些参数[在赛因网搜索更多结果>>]都是起什么作用的。 门限混响和反向混响 最初,门限混响需要用话筒收录一个真实房间的氛围,经过重压缩,然后使用一个噪声门来制造一个突然的截止而不是正常的混响延迟。结果就是在原声之后跟着一陈混响,又突然结束。大部分数字混响设备现在都以一种独立的算法提供了这种经典效果的模拟,虽然这是80年代使用的方法现在似乎有点过时,但现在它仍能使鼓声变得更加有力,或为电吉他增加自然的边音。主要的参数[在赛因网搜索更多结果>>]是门时间,但有些算法还包括一个激发值,在此以下不会产生任何效果。基于这一数值的效果是通过输入信号激活一个门从而对传统混响进行处理的;而不是基于这一效果的处理就需要一组早期反射,其实就是一个固定电平,而不是让它们随着时间的推移随意延迟。 反向混响是对门限混响的调整,是将一种反向的效果(缓慢上冲、快速延迟)作用于早期反射。和门限混响一样,主要的参数[在赛因网搜索更多结果>>]也是混响建立和停止所需要的时间。在使用中,这个效果可以给被处理的声音增加一些背景效果,其实在实际中什么都没有颠倒。 |