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赛因网>技术学习>混音

感觉混响空间
  要模拟真实的混响[在赛因网搜索更多结果>>]效果从来都是音乐制作人追求的终极目标,混响[在赛因网搜索更多结果>>]空间[在赛因网搜索更多结果>>]' target='_blank' class='botlink1'>空间[在赛因网搜索更多结果>>][在赛因网搜索更多结果>>]如何影响空间[在赛因网搜索更多结果>>]' target='_blank' class='botlink1'>空间[在赛因网搜索更多结果>>][在赛因网搜索更多结果>>]中音源发出的声音,数字混响[在赛因网搜索更多结果>>]设备如何模拟这些混响[在赛因网搜索更多结果>>]的效果,这些都是我们在实现这一目标的时候需要面对的问题。  
 

  赛因技术:录音室的混响[在赛因网搜索更多结果>>]试图模仿我们每天在日常生活中遇到的情况,所以这种混响[在赛因网搜索更多结果>>]制作的目的就是人察觉不出。我们听到的声音包括反射[在赛因网搜索更多结果>>]回来的声音和原来的声音本身。在这个过程中,我们已经认识到反射[在赛因网搜索更多结果>>]得到的声音会反映出我们周围环境的一些特性,甚至包括那些黑暗的环境。如果去掉这些反射[在赛因网搜索更多结果>>]回来的声音,那么声音就像“死”了一样,如同把人放在一个消声的房间里。我们需要通过声音的反射[在赛因网搜索更多结果>>]来感知声音的存在和位置。如果一件音乐作品是在一个用消音材料制成的录音室里合成的,那么自然产生的反射[在赛因网搜索更多结果>>]' target='_blank' class='botlink1'>声音反射[在赛因网搜索更多结果>>][在赛因网搜索更多结果>>]就不复存在了,我们需要人为地增加混响[在赛因网搜索更多结果>>]来还原声音的真实感。

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  录音室的混响[在赛因网搜索更多结果>>]之所以有许多可调整的参数,是因为反射[在赛因网搜索更多结果>>]的声音会随着环境的不同而发生很大变化。比较一下在一个教堂里拍手和在一片森林中拍手的声音感觉,你就会明白了。在一个由坚硬的材料制成的封闭空间[在赛因网搜索更多结果>>]' target='_blank' class='botlink1'>空间[在赛因网搜索更多结果>>][在赛因网搜索更多结果>>]内,反射[在赛因网搜索更多结果>>]的声音需要很长时间才能消失;但在普通的房间内,反射[在赛因网搜索更多结果>>]就不很明显了,它们会和原来的声音合在一起,人耳几乎觉察不到。随着声音撞击表面次数的增多,反射[在赛因网搜索更多结果>>]的类型会越来越复杂,每一次反射[在赛因网搜索更多结果>>]的声音很快都会与其他声音融合,所以有了“混响[在赛因网搜索更多结果>>]”这个词。

  录音室的混响[在赛因网搜索更多结果>>]设备能够模拟声音在物体表面反射[在赛因网搜索更多结果>>]和再次反射[在赛因网搜索更多结果>>]的方式。这个模拟过程非常逼真,会使人耳感觉这个声音存在于某种真实环境中。大量的参数就是用来改变所模拟的环境。只有熟练掌握调整一个典型的录音室混响[在赛因网搜索更多结果>>]处理器(真实的或虚拟的)上的常规和非常规参数,才能够到理想的效果。  

  在自然环境中,声音从声源以球形波的形式传播,声速为大约每3秒1公里。这些声波从声源出来后不断移动,根据平方反比律(下降的水平与所经过的距离的平方成正比)不断减弱,直到遇上一个反射[在赛因网搜索更多结果>>]表面。所有的表面都会吸收[在赛因网搜索更多结果>>]一部分能量,并将剩余的能量反射[在赛因网搜索更多结果>>]空间[在赛因网搜索更多结果>>]' target='_blank' class='botlink1'>空间[在赛因网搜索更多结果>>][在赛因网搜索更多结果>>],所吸收[在赛因网搜索更多结果>>]和被反射[在赛因网搜索更多结果>>]的能量的大小是由反射[在赛因网搜索更多结果>>]表面材料的物理性质和形状决定的。比如说,一个光滑的大理石表面会像一面镜子一样反射[在赛因网搜索更多结果>>]几乎全部的声音能量,而粗糙的树干表面会将能量几乎全部吸收[在赛因网搜索更多结果>>],而且它的不规则表面会使反射[在赛因网搜索更多结果>>]分散而不是集中在一个方向。反射[在赛因网搜索更多结果>>]的声音遇到障碍物后还会进行再次反射[在赛因网搜索更多结果>>]反射[在赛因网搜索更多结果>>]类型的复杂程度也会随着反射[在赛因网搜索更多结果>>]次数的增加而增加,声音的强度也会由于距离(根据平方反比律)和反射[在赛因网搜索更多结果>>]表面的吸收[在赛因网搜索更多结果>>]而减弱。在大一些的空间[在赛因网搜索更多结果>>]' target='_blank' class='botlink1'>空间[在赛因网搜索更多结果>>][在赛因网搜索更多结果>>]内,空气本身也会吸收[在赛因网搜索更多结果>>]高频的声音,这也是声音减弱的原因之一。

  很难说清一个混响[在赛因网搜索更多结果>>]信号什么时候最终消失,现在有一种混响[在赛因网搜索更多结果>>]衰减的度量标准,把声能量密度衰减60dB所用的时间叫做混响[在赛因网搜索更多结果>>]时间,也叫做RT60。在考虑房间大小时,最初反射[在赛因网搜索更多结果>>]之间的距离是一个重要因素。本文中的“房间”一词指的是任何混响[在赛因网搜索更多结果>>]空间[在赛因网搜索更多结果>>]' target='_blank' class='botlink1'>空间[在赛因网搜索更多结果>>][在赛因网搜索更多结果>>]空间[在赛因网搜索更多结果>>]' target='_blank' class='botlink1'>空间[在赛因网搜索更多结果>>][在赛因网搜索更多结果>>]越大,声音在被反射[在赛因网搜索更多结果>>]前所经过的距离就越长,所以和在一个小空间[在赛因网搜索更多结果>>]' target='_blank' class='botlink1'>空间[在赛因网搜索更多结果>>][在赛因网搜索更多结果>>]里相比,最初每一次反射[在赛因网搜索更多结果>>]的时间间隔就会越长。经过很短的时间,反射[在赛因网搜索更多结果>>]就会变得密集、杂乱无章而难以区分,但只要你的听力敏锐,那些最开始的反射[在赛因网搜索更多结果>>]还是可以区分出来的。 除了从地面来的反射[在赛因网搜索更多结果>>],其他最初的反射[在赛因网搜索更多结果>>]都得在声音遇到最近的墙或障碍物并反射[在赛因网搜索更多结果>>]到听者后才能被听到。原来的声音和第一次反射[在赛因网搜索更多结果>>]声音之间的延迟是判断一个房间大小的重要依据。如果反射[在赛因网搜索更多结果>>]回来的是一声不连续的回声,那就说明反射[在赛因网搜索更多结果>>]表面既坚硬又光滑。如果回声是经过多次融合(一次比一次弱),就说明表面是不规则的。

混响[在赛因网搜索更多结果>>]的方向

  在空间[在赛因网搜索更多结果>>]' target='_blank' class='botlink1'>空间[在赛因网搜索更多结果>>][在赛因网搜索更多结果>>]中声音听起来很宏亮,这与我们人类的环绕听力有关。声音也许是从单独的一点发出(单音),但耳朵听到的反射[在赛因网搜索更多结果>>]在类型上会稍有不同,因为耳朵在房间内的位置稍有不同而且指向的方向也有差别。一般来说,一个混响[在赛因网搜索更多结果>>]设备的左右通道能够产生类型稍有不同的早期反射[在赛因网搜索更多结果>>]和后期混响[在赛因网搜索更多结果>>],因此可以模拟这一效果。这一点细微的差别已经足以使人脑产生空间[在赛因网搜索更多结果>>]' target='_blank' class='botlink1'>空间[在赛因网搜索更多结果>>][在赛因网搜索更多结果>>]感,所以大部分的混响[在赛因网搜索更多结果>>]在单音进立体声出的模式下的效果都特别好。即使在一个真实的空间[在赛因网搜索更多结果>>]' target='_blank' class='botlink1'>空间[在赛因网搜索更多结果>>][在赛因网搜索更多结果>>]中,混响[在赛因网搜索更多结果>>]的类型也会很快变的杂乱无章,这时用光线跟踪早期反射[在赛因网搜索更多结果>>]的作用也不大(至少在立体声环境中作用不大)。但是TC的系统6000处理器可以在5.1环绕混音中根据空间[在赛因网搜索更多结果>>]' target='_blank' class='botlink1'>空间[在赛因网搜索更多结果>>][在赛因网搜索更多结果>>]的几何结构加强定位功能。6000还可以根据假象空间[在赛因网搜索更多结果>>]' target='_blank' class='botlink1'>空间[在赛因网搜索更多结果>>][在赛因网搜索更多结果>>]内声源和听者的位置再次计算出反射[在赛因网搜索更多结果>>]的类型,这样可以加强环绕声混音环境中的位置感。

 


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