
赛因技术:如果你仔细聆听乐曲,你会发现其实不同的曲风,其实还是会有不同的节奏性与律动感,甚至不同的乐手,即使在弹奏相同的东西时,也会因为诠释方法的不同,而有些微的差异,也许某一拍抢了一点,也许某一拍迟了一些,将我们的乐曲,配合着特有的模式来修拍,这就是Groove Quantize的基本原理。 最明显的Groove Quantize的例子就是雷鬼乐(Reggae Music),因为许多人喜欢那种带点慵懒的拖拍,而这个拖拍又不是可以简单的用百分比去定义出来的,不过如果仔细去分析,我们似乎可以发现在雷鬼的音乐中,1/3拍比较接近准拍,而2/4拍则通常有些延迟。
Groove Quantize的原理是首先先将各个拍点的位置表示出来,我们可以看到最上方的拍点是完全准拍的,下方的两个图形则是有Groove Quantize的,其中,第二组是Slow Shuffle的感觉,你可以发觉它的2/4拍明显的往后延迟,第三组则是Heavy Shuffle,2/4拍的延迟情形更严重,第四组则是直接取自某鼓手的Audio Loop的Groove。 虽然,许多的编曲软体都有预置的Groove可供选择,不过,有的名字常让我觉得语焉不详,而且在做节奏组的时候,我通常都直接去抓感觉,所以创造属于你自己的Groove是很重要的,当然,你也可以去直接使用别人的Groove,有一些Sample CD里会好心的把Groove Map也附在里面,或者说你听到了一个MIDI File或是Prase,觉得那个节奏很棒,你也可以把它变成自己的Groove。 首先你要先抓出连续性的拍点,譬如说如果是一个鼓组,里面可能有很多乐器,但是你可能必须决定出一组你要的拍子,才能制造出像刚刚上图那样的Map来。 然后,你可以将它储存起来,像某些软体(如:Vision, Cubase)都有专门储存Groove的档案,如图(1)。像Cubase还有所谓的"Match Quantize",可以利用拖拉的方式直接将某组Groove拖到要改变的轨道中,如图(2),然后在设定要改变的是只有拍子,还是包含力度与拍长。

图(1)

图(2)
虽然如此,我想很多人仍然会质疑使用的方便性,也有人会说:通常听到很不错的节奏都是来自Audio File或是取样音色片,怎么去抓出它的Groove呢? 以下我们就来介绍这种技法。 首先你必须选择一个Audio File,在这里我们举一个Drum Loop来作范例,将这个档案输入进轨道,我们使用的软体是Cubase Audio,接下来我们把头尾去干净,让它的起始拍紧临小节的开端。在Audio Editor的视窗中我们选择M(Match) Point的功能,这个功能会去抓Audio File中波型较强的点,事实上很多MIDI/AUDIO的整合软体都具有这种功能,它通常会有Sensitivity与Attack两个参数可供选择,你可以调整他们去抓出最正确的拍点,通常Sensitivity愈高,抓到的拍点会愈多,举例来说,如果你的Hihat混在一堆乐器中,可能灵敏度要调高一点会比较好抓到。 抓出Groove之后,我们可以开启Match Audio and Tempo的功能,将Audio的Groove转为MIDI的map,然后,再执行M-point to Groove的功能,就可以将这组Groove纳入你自己的资料库中,你可以慢慢增加你自己的Groove,这样做出来的东西就不会一直很呆板。 事实上,即使是使用Grid Quantize,如果有很多乐器都同时修再同一拍准,对于MIDI来说,这么多月气势不可能同时发声的,怎么说? 每个乐器在发声之前都会先送出Note On的讯息,不过再好的编曲设备一次也只能处理一个MIDI Message,而这当中差不多有1ms的间隔,简单来说,如果它们都位于同一拍上,这些乐器先来后到的顺序完全是交由合成器与软体来决定,所以如果有5个乐器同时发声,最前与最后的间隔可能高达5ms,虽然人耳不一定听得出来,但是每次乐器先后发声的的顺序都会不同,所以比较好的方法是你自己先去把这些拍子做一点位移,让它们不要交错在一起,这样比较像是真人在演奏的场合,事实上,一个有经验的乐手是很容易在一首乐曲中找到它真正发声的位置,譬如说Bass Player通常都起拍于大鼓之后,相差可能只有几个点(tick),配合着Groove Quantize,你可以用MIDI做出更符合真人演奏的感觉。 |